Paginacija

Projekt razvoja aplikacije za vođenje lovnogospodarske osnove
Projekt razvoja aplikacije za vođenje lovnogospodarske osnove
Davor Sagner - Bajgot
Ovaj završni rad opisuje projektni plan izrade aplikacije za vođenje lovnogospodarske osnove (u daljnjem tekstu – LGO). Prvi koraci rada su analiza problema i prednosti rješenja, u kojima se argumentirano iznosi kvaliteta ideje ovakvog pothvata. Kroz analizu trenutnih problema i prednosti budućeg rješenja postaje jasno da se radi o isplativoj akciji kao dugoročnom rješavanju ili umanjivanju trenutno prisutnih nedostataka. Nadalje, prikazana je sama struktura, način provedbe,...
Python aplikacija za prepoznavanje slika temeljena na neuronskim mrežama
Python aplikacija za prepoznavanje slika temeljena na neuronskim mrežama
Denis Košutić
U ovom radu prikazana je implementacija konvolucijske neuronske mreže za prepoznavanje objekata na slikama. Korišteni su javno dostupni skupovi podataka: CIFAR10, ImageNet (ILSVRC-2012) i MNIST. Uz navedene, izrađeni su i vlastiti skupovi podataka. Testirana je preciznost algoritma u odnosu na veličinu korištenog skupa podataka. Koristeći tehniku prijenosnog učenja, prikazana je implementacija modela Inception-v3 koji je znatno ubrzao proces izrade i učenja neuronske mreže....
QT PROGRAMSKI OKVIR
QT PROGRAMSKI OKVIR
Bojan Petrović
U radu je objašnjen Qt programski okvir i njegova primjena u izradi aplikacija. Naglasak je stavljen na sâmu izradu grafičkog sučelja, što je i glavna stavka za koju se Qt programski okvir primjenjuje. Kroz cijeli rad je istaknuta činjenica da Qt programski okvir omogućuje razvoj aplikacija za više platformi.
RAD
 PREPOZNAVANJE SLIKA POMOĆU KONVOLUCIJSKE NEURONSKE MREŽE
RAD PREPOZNAVANJE SLIKA POMOĆU KONVOLUCIJSKE NEURONSKE MREŽE
Ivan Dilberović
Strojno učenje, jedno od područja računalne znanosti, postaje sve popularnije proteklih nekoliko godina. Koristeći resurse grafičkih kartica, algoritmi su u mogućnosti obraditi sve više podataka u što kraćem vremenskom periodu te tako naučiti i dati preciznije odgovore na postavljena pitanja i probleme. Motivacija ovog rada je istraživanje jednog od popularnih okvira za strojno učenje te demonstracija kako se završni proizvod, istrenirani model, može koristiti u produkcijskom...
RASPBERRY PI
RASPBERRY PI
Denis Popržan
Raspberry Pi je jedno od najmanjih računala na svijetu koje sa svojim performansama i funkcionalnošću i više nego dobro obavlja one radnje za koje je izvorno zamišljen. Raspberry Pi sadrži većinu komponenti kao i ostala standardna računala sa pojedinim izmjenama. Umjesto pojedinačnog procesora i grafičke kartice, Raspberry Pi koristi Broadcom čip set koji zajedno objedinjuje ove dvije komponente na jednom čipu. Tu je još postavljen i čip koji računalu osigurava radnu memoriju...
RAZVOJ ANDROID APLIKACIJE ZA PRAĆENJE I KOMENTIRANJE TV SERIJA
RAZVOJ ANDROID APLIKACIJE ZA PRAĆENJE I KOMENTIRANJE TV SERIJA
Mirna Novak
U završnom radu izrađena je mobilna aplikacija za praćenje i komentiranje TV serija za Android mobilne uređaje. Koncept je razrađen u potpunosti, od početnog planiranja, pa sve do implementacije i testiranja. Izrađen je prototip aplikacije u Android Studio razvojnom okruženju sa svim pripadajućim funkcionalnostima. Aplikacija se sastoji od 5 ekrana, koji omogućuju korisnicima pristup raznim aktivnostima. Razgovor za određenu TV seriju pojavljuje se jedan dan prije početka...
RAZVOJ APLIKACIJE ZA ORGANIZIRANJE VJEŽBANJA U GRUPI
RAZVOJ APLIKACIJE ZA ORGANIZIRANJE VJEŽBANJA U GRUPI
Fran Urban Liker
U ovom završnom radu se opisuje izrada aplikacije za organiziranje vježbanja u grupi. Na osnovi ankete provedene od polagatelja i istraživanja će se proučavati izrada aplikacije koja pomaže ljudima da zajedno vježbaju. Kroz izradu aplikacije se iskazalo više tehnologija među kojima su Flutter i C#. Proći će se kroz slojeve izrade aplikacije, opisivanje implementiranog rješenja i svih tehnologija koje su korištene u izradi aplikacije. Dodatne tehnologije uključuju funkciju za...
RAZVOJ FPS IGRE U UNITY OKRUŽENJU
RAZVOJ FPS IGRE U UNITY OKRUŽENJU
Vlaho Korać
Ideja ovog diplomskog rada je razvoj FPS igre u Unity okruženju za više igrača, s fokusom na načine monetizacije, elemente dizajna igre i najbolje prakse. U radu će biti obrađena teorija i elementi dizajna, u kojima će biti razrađeni i objašnjeni najpopularniji načini igranja FPS igara kao što su Borba do smrti, Osvajanje zastave, Timska borba do smrti i Posljednji preživjeli. Dizajn razina je odrađen u kontekstu prije spomenutih načina igranja, i kako dizajn razine treba...
RAZVOJ I USPOREDBA KOMPETITIVNIH MODELA ZA PREDIKCIJU PREKIDA UGOVORNIH ODNOSA S PRIMJENAMA TEHNIKA PROFILIRANJA
RAZVOJ I USPOREDBA KOMPETITIVNIH MODELA ZA PREDIKCIJU PREKIDA UGOVORNIH ODNOSA S PRIMJENAMA TEHNIKA PROFILIRANJA
Kristina Lovrić-Matijević
Prekid ugovornih odnosa (engl. churn) vrlo je važna metrika u djelatnosti telekomunikacija i u njegovo sprječavanje ulažu se veliki napori. Ovaj završni rad opisuje te napore u vidu konstrukcije izvedenih varijabli na temelju inputa domenskih stručnjaka, pomnog odabira varijabli radi izrade prediktivnih modela i mjerenja prediktivne snage tih modela. Na primjeru javno dostupnog skupa podataka iz područja telekomunikacija preuzetog s interneta napravljena je priprema podataka, analiza...
RAZVOJ IGRE S LWJGL BIBLIOTEKOM
RAZVOJ IGRE S LWJGL BIBLIOTEKOM
Filip Gaćina
Svaka grana razvoja programskih rješenja je obilježena najpopularnijim tehnologijama za razvoj specifičnih rješenja. Iako su najpopularnije opcije obično pravilan izbor, puno se može naučiti istraživanjem onih manje popularnih opcija. Cilj ovog završnog rada je istražiti jednu od tih manje popularnih opcija, za razvoj računalnih igara. Ovaj rad će okvirno demonstrirati razvoj računalnih igara s Java programskim jezikom uz pomoć LWJGL (LightWeight Java Game Library)...
RAZVOJ JEDINSTVENE MREŽNE STRANICE I PRATEĆE MARKETINŠKE STRATEGIJE ZA GIMNAZIJU GAUDEAMUS I GIGA IGRAONICU
RAZVOJ JEDINSTVENE MREŽNE STRANICE I PRATEĆE MARKETINŠKE STRATEGIJE ZA GIMNAZIJU GAUDEAMUS I GIGA IGRAONICU
Antonia Šakić
U ovom radu dokazuje se učinkovitost marketinške strategije, primarno digitalnih kanala, ali i tradicionalnih. Glavni cilj rada je dokazati sljedeće hipoteze: 1. Redizajn mrežne stranice Gimnazije Gaudeamus i GiGA Igraonice dovodi do duljeg zadržavanja korisnika na stranici i lakšeg pronalaska tražene informacije u odnosu na stanje prije redizajna. 2. Strateški raspored jednakog budžeta na veći broj marketinških kanala povećava broj reakcija na sadržaj šire ciljane skupine u...
RAZVOJ KORISNIČKOG SUČELJA KORIŠTENJEM ANGULARJS BIBLIOTEKE
RAZVOJ KORISNIČKOG SUČELJA KORIŠTENJEM ANGULARJS BIBLIOTEKE
Branko Radulović
Tema ovog rada je izrada jednostranične aplikacije za upravljanje „pametnim― kućanskim aparatima. Aplikacija se koristi za dohvaćanje stanja aparata, prikazivanje povijesnih podataka i upravljanje postavkama aparata kroz definirano korisničko sučelje. Početni dio rada daje osvrt na povijest i razvoj mreţnih tehnologija i razvoj jednostraničnih aplikacija korištenjem klijentskih tehnologija. U nastavku je opisana AngularJS biblioteka za razvoj klijentskih aplikacija koja je...

Paginacija